Spaceglobe-Games

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The  Spaceglobe.de Corner for Game Evelopment

Diese Rubrik stellt Games vor die von Spaceglobe entwickelt und fertigestellt werden.
Daneben erscheint auch Beispielcode für das Application Programming Interface (API) von  Win32, OpenGL, DirectX und Vulkan in Visual Studio 2017 C++ und Borland C++ Builder 6.
Ferner Beispiele von Games Engines wie Leadwerks Engine, Unreal, S2 Engine, AppGameKit Studio (Vulkan API Next Generation OpenGL) usw.

Jeder Entwickler benötigt mindestens zwei PC eine Mainframe und einen Zweitcomputer die zu einem LAN verbunden für die Entwicklung von Massively Multiplayer Game Development (Online-Spiele) notwendig sind.  
Der Zweitrechner bei Spaceglobe.de basiert auf Sockel LGA 1150 von Intel mit einem i7 Quadcore, 4th Generation Intel i7 4771 Prozessor, und 16 GB DDR3 RAM 2400 MHz Kingston HyperX.
Garfikkarte Geforce Asus GTX 650 Ti Boost. Mainboard Asrock Fatal1ty Killer mit einer Z87 Bridge. Samsung 500 GB SSD.
Der Mainframe Computer
basiert auf Sockel LGA 1151 von Intel mit einem i7 Quadcore der 6th Generation Intel i7 6700K Prozessor und 16 GB DDR4 RAM 3600 MHz S.Kill Ripjaws V.
Grafikkarte Geforce Asus Dual GTX 1060 6GB OC. Mainboard Asus StriX Z270G Gaming mit einer Z270G Bridge. 3 Samsung SSD 112GB-250GB Windows 7/8.1/10. Prozessor um 10 % auf 4400 MHz und Speicheriegel auf 3800 MHz übertacktet. Wasserkühlung.

Bei einer Wsserkühlung müssen die Schraubverschlüsse von Schläuche die mit dem Kühlkörper auf dem Mainboard verbunden sind stets sehr sorgfälig angezogen und überprüft werden, auch wenn die Kühlflüssigkeit wie
Innovatek protection IP nicht elektrisch leitfähig ist, die daher zu loben ist, da schon so manches teure Mainboard und Prozessor den Springbrunnen eines am Kühlkörper nicht richtig festgeschraubten Schlauch dank dieser Flüssgkeit problemlos überstanden haben.       
 
Auch der Verfasser kreiert allen Ablenkungsmanöver zum Trotz sich mit dem Ego von Irren beschäftigen zu müssen, die Menschenopfer verlangen für den Fortschritt von Erfinder, Welten.

Step by Step Programmierung eines plastisch wirkenden 3D Mondglobus mit Borland Builder 6 und Sichtbarkeistabfrage ob Objekte im Windows erscheinen und in Bezug zu anderen Objekten  - wie etwa die Sonne - mittels Occlusion query:
GLuint a_plane;
GLuint a_sphere;
GLuint plane_a, sphere_a;
glBeginOcclusionQueryNV(a_sphere);
glutSolidSphere(.30, 30, 30);
glEndOcclusionQueryNV();
glGetOcclusionQueryuivNV(a_plane, GL_PIXEL_COUNT_NV, &plane_a);
glGetOcclusionQueryuivNV(a_sphere, GL_PIXEL_COUNT_NV, &sphere_a);

Verwendet wird DirectX (dinput und dsound) und OpenGL (Grafik).
Was OpenGL-Rendering-API nicht unterstützt, ist die Animation von "Knochen" eines Modells. Die Bones eines Skeleton werden für Animationen und das Einrichten von Posen verwendet, bei denen sich Teile des Modells bewegen und verdrehen können, die zwar nicht sichtbar sind, aber sie bestimmen, wie sich das Objekt bewegen kann, wie ein Arm, ein Bein usw. Die Bones sind wichtig, ansonsten das gerenderte Modell nicht animiert werden kann. Als leichter Einstieg (Keyframes zu interpolieren flüssige Abläufe zu erhalten) um ein 3D Modell in OpenGL darzustellen und zu animieren gilt das MD2 oder MD3 File Format (Vertex Animation). Diese simplen Low Poly Figuren, deren Details man mit Bumpmaps aufpuschen kann, geben zwar optisch nicht viel her, können  dafür auch viel spannende Action (Quake Arena III, Valve Half Life Black Mesa) bieten die man nicht unterschätzen darf. Üblicherweise entstehen diese Low Poly Modelle aus High Polygon Modelle die unter <65K Vertexe reduziert werden. Auch Milkshape 3D *.ms3d  (Skeletal Animation) und Half Life *.mdl File Format sind gebräuchlich, sofern ein Low Poly Model ausreicht eine flüssige Animation bei hohen Framesraten zu erreichen. Das MD5 3D Model File Format (*.md5mesh, *.md5anim) lässt sich wie DirectX *.x 3D in OpenGL als Software-Lösung einsetzen, deren Bones-Animations-Routinen zumindenst bei dem DirextX File Format schon in Erz gegossen sind.   
  


Plastisches, detailreiches Mondrelief.   

  

Im Sternenpark der Eifel lohnt sich die Anwendung des
HAIDA Slim Nano Pro MC Clear Night Filter - 58 mm - zum Preis von 50 EUR. Dieser ist sicher einer der besten erhältlichen Filter die Aufhellung des Nachthimmels durch jede Menge Straßenbeleuchtung auszufiltern, sofern die Straßenlaternen nicht bereits auf LEDs umgestellt sind die dem Chlorophyll der Vegetation des Rest geben werden. Die spezifischen Verluste aller Sterne durch jene spartanischen Regenmacher der unheimlichen Begegnung mit der 3. Art von verfinsterten Weltkörper deren Heimat Le Monde heißt, ist einfach zu groß.
Andere Filter leisten auch nicht mehr und sind überteuert.
Man kann sich vorstellen, wo diese spezifische Mannigfaltigkeit aller Arten bleiben, wenn der Sideralgeist mit dem verwaschenen Klima-Schögler (Meteorologe des Meteorsteinbild der Goethe-Artemis die Steren der Astrno0mie von dem Klima zu trennen) verpufft.
Dass die Astronauten auf dem Mond oder im Weltall fast keine Sterne sehen können, wie auf hohen Bergen immer weniger Sterne erscheinen, liegt daran, dass der Sehbogen oder Durchmesser der Sterne zu spitz ist und wir sehen daher nur deren Abbilder auf der Lufthülle tanzen und szintillieren, was sie dann für das Auge sichtbar macht, allerdings nur als die Vorstellung die bereits im Urbild des geistigen Auges vorhanden sein muss das Bild vor die Seele zu stellen und tanzen zu lassen (Citta) das durch das Spezifikum des Sideralgeist der Resonanzfluoreszenz angereget wird. Das Bild dagegen auf einen Lapis fenalis Monitor oder CCD-Chip
zu fokussieren ist natürlich etwas anderes und gehört eigentlich nicht zu der menschlichen Natur wie die Dinosaurier über Nacht zu verschwinden. Das hat mehr mit der zurückstarrenden Nietzsche-Gott-ist-tot-Spiegelreligion zu tun. Dies muss die Freude an die Ode eines schönen Bild des Natur jedoch nicht trüben (keine Ironie), sofern man die Urberrechte beachtet (Ironie).  




Dowload ausführbares Programm : MeerSzene1.zip (369 MB) in Progress >The Underground<.
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